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模擬賭博遊戲 青少年或更易成癮

模擬賭博遊戲  青少年或更易成癮

多數人在乘搭交通工具時都會使用智能電話打發時間,其中不難發現身邊乘客遊玩撲克或麻雀等模擬賭博遊戲。雖然該些遊戲表面上不屬於金錢賭博,但有研究指長期遊玩尤其會對青少年等年輕玩家構成心理影響,有可能增加他們日後遇上賭博問題的機會。有見及此,本會實試了6款模擬賭博遊戲,檢視它們令人持續遊玩的因素和營運手法等,並就此專題訪問了臨床心理學家,希望能提高大眾對遊玩賭博遊戲方面的警覺和意識。

年齡限制與營運手法

調查的6款遊戲均有表明其服務對象為成年人或年滿18至21歲的人士。然而,「金猴爺老虎機」(#2)和「富豪娛樂城」(#6)於不同地方列出的相關資訊存在差異,#2於應用程式商店所示的服務對象為21歲或以上人士,服務條款則為20歲或以上人士;#6在商店指出以成年人作為服務對象,但其條款表示使用該服務的人士須年滿16歲,訊息混亂及有欠連貫。雖然大部分遊戲程式都有在應用程式商店中,以文字形式說明其服務對象或年齡限制,但#2和「麻將 明星3缺1」(#4)在個別的商店界面中卻只介紹遊戲賣點,未有提及年齡限制等資訊。調查亦發現6款遊戲都有選項讓玩家直接進入遊戲,過程中毋須註冊或輸入出生日期,玩家年齡均未被驗證。綜合以上各點,本會認為商戶普遍未有採取足夠措施預防未成年人士遊玩模擬賭博遊戲,故此應盡快檢討有關做法,履行其企業社會責任。

 

事實上,App Store和Google Play兩個應用程式商店均各自設有年齡分級機制,就旗下應用程式的適用年齡作出評級,供用戶參考。根據App Store的參考資料,若應用程式具有頻繁或強烈程度的模擬賭博主題,應分類作17+;Google Play則要求有模擬賭博場面的程式最低限度分類為12+。家長如有需要,可於子女的帳戶設定「家長監控」(parental control)功能,限制他們下載特定分級的應用程式。若消費者希望了解上述功能的詳細操作方式,可參閱有關應用程式商店的說明頁面。

 

「金猴爺老虎機」(#2)與「富豪娛樂城」(#6)的年齡限制資訊欠連貫。

「金猴爺老虎機」(#2)與「富豪娛樂城」(#6)的年齡限制資訊欠連貫。

模擬賭博遊戲一般以「免費增值」(freemium)形式營運,意思是遊戲本身可免費遊玩(free),但其中某些功能或虛擬道具等增值服務(premium)則需玩家額外付費購買(俗稱「課金」),為遊戲開發商的主要收入來源之一。本會在實試後歸納出4項上述遊戲共通的營運手法,同時訪問了認可名冊臨床心理學家梁重皿博士,以心理學角度分析玩家持續遊玩和「課金」的原因。

手法1:定期登入與遊玩獎勵

大多數模擬賭博遊戲都會待玩家完成免費抽獎後,立刻顯示付費抽獎畫面,引誘玩家「課金」碰運氣。

大多數模擬賭博遊戲都會待玩家完成免費抽獎後,立刻顯示付費抽獎畫面,引誘玩家「課金」碰運氣。

全部調查的模擬賭博遊戲均設有「每日簽到獎勵」、「每日免費抽獎」、「每日任務」和「定時登入獎勵」,以免費金幣或道具等鼓勵玩家定期上線,由此養成每日登入遊戲的習慣。撇除「神來也麻將」(#3)和「開心鬥一番」(#5)以外,其餘遊戲都會在玩家免費抽獎後立即顯示付費抽獎畫面,以更豐富的獎品引誘玩家「課金」碰運氣。此外,全數遊戲程式都預設發出推送訊息(push notification),以免費抽獎和獎品作誘因提醒用戶登入遊戲,當中以「大福Online」(#1)所發送的訊息數量最多及多樣化,每日平均高達8個。

除了針對定期登入外,全部遊戲在玩家完成任務或活動後都可獲得報酬;所有遊戲在玩家升級時更會解鎖額外遊戲或獎勵,務求以各種回報吸引玩家花更多時間持續遊玩。大多數遊戲(#1至#4、#6)更有物品收集活動,玩家通常須於遊戲中的不同渠道集齊所需道具方可換領獎品,無形中滋長了長期遊玩的行為。本會同時發現,玩家於絕大部分遊戲(#1、#2、#4至#6)中所下的賭注愈大,升級或獲得獎勵的速度亦愈快。假如玩家長時間因貪求快速升級而養成大額投注的習慣,在本金大上大落的情況下,日後遇上賭博問題的可能性亦會隨之增加。

 

全部遊戲均會發出推送訊息,以免費抽獎和獎勵作誘因提醒玩家登入遊戲。

全部遊戲均會發出推送訊息,以免費抽獎和獎勵作誘因提醒玩家登入遊戲。

 

梁博士指出,根據行為學理論,人類會透過「古典制約」(classical conditioning)和「操作制約」(operant conditioning)學習和改變自身行為。每日登入獎勵、每日抽獎等獎賞(reward)可為玩家帶來快樂、刺激、成就感等正面情緒,使其將正向感受和模擬賭博遊戲連繫起來,強化玩家繼續遊玩的行為,是為「正向強化」(positive reinforcement);當玩家在現實生活中感到沉悶、挫敗、有壓力時,便有機會借着這些遊戲去消除負面情緒,則為「負向強化」(negative reinforcement)。上述理論說明了玩家是如何因應「強化」概念,改變並形成了定期和持續遊玩模擬賭博遊戲的行為。

手法2:社交功能與排行榜

現時不少電子遊戲都設有社交功能,務求增加用戶基數和玩家之間的互動,長遠而言能加強遊戲的趣味性和吸引力。調查的所有遊戲都有內建的好友系統,當中4款(#1、#2、#5、#6)設獎勵機制,以送贈金幣或道具等方式,誘使玩家邀請好友加入遊戲或共同遊玩,另有4款遊戲(#1、#3至#5)具備公會或類似的社團系統,讓玩家組成不同社群共同達成遊戲目標。上述功能容許玩家於遊戲中與其他用戶交流,以及互贈或交易遊戲中的物品等,吸引玩家持續遊玩遊戲。

 

模擬賭博遊戲或設獎勵機制,以免費金幣或道具等吸引玩家邀請好友共同遊玩。

模擬賭博遊戲或設獎勵機制,以免費金幣或道具等吸引玩家邀請好友共同遊玩。

 

此外,6款模擬賭博遊戲都設有玩家排行榜,按照玩家於遊戲中的獲利金額、花費的金幣總數等作出排名,再於結算時就排名高低而給予相應獎勵;有2款遊戲(#1、#6)也可讓玩家於遊戲中贏得大獎時,將有關畫面分享至社交媒體帳戶。上述的排行榜和分享功能或會促使用戶之間攀比和競爭,當玩家不斷嘗試提升排名或贏得更多獎金時,過程中便無可避免地須要持續賭博,形成長期遊玩,甚或促成「課金」以追趕進度的行為。

 

全部模擬賭博遊戲都設排行榜,按照玩家的排名高低而給予相應獎勵,或促使用戶之間互相競爭並持續遊玩。

全部模擬賭博遊戲都設排行榜,按照玩家的排名高低而給予相應獎勵,或促使用戶之間互相競爭並持續遊玩。

 

梁博士表示,在社會學習(social learning)理論層面而言,人類容易因潛移默化而產生相應行為。假如某人透過社交媒體觀察和學習到朋友於賭博遊戲中的獲勝行為,或會形成思想上的偏差,誤以為賭博獲利為容易的事,因而參與有關遊戲。另外,青少年普遍重視朋輩關係和害怕離群,假如他們經常收到朋友邀請或得知眾多朋友都有遊玩某款遊戲,或會因而嘗試接觸該些遊戲。社會比較理論(social comparison theory)又指出,相比起陌生人,人類較傾向與熟悉的人互相比較,並有機會藉此批判自身的能力和成就。遊戲排行榜或會令青少年因自我概念與好勝心等驅使下,於遊戲中與朋友互相競爭及比較。

手法3:首次儲值優惠、限時優惠與多種付費服務

由於模擬賭博遊戲的內購項目(in-app purchase)可為開發商帶來大份額的收入,因此遊戲中會有大量相關廣告和訊息,吸引玩家「課金」。是次調查顯示,所有模擬賭博遊戲均設首次儲值及限時優惠,而有關商品都以特價或性價比作為賣點,並於遊戲中不同地方和時機反覆顯示,誘使玩家踏出首次「課金」的重要關口。除此以外,6款遊戲都包含各種付費服務,較常見的為付費通行證(paid-for battle pass)、周卡(week pass)或月卡(month pass),以及不同等級的VIP會籍等。通行證是電子遊戲普遍採用的獎勵機制,玩家每逢升級或滿足特定條件時,可獲得相應的金幣或道具,而購買了付費通行證的用戶則可以解鎖額外獎賞,使其從中獲得更多遊戲資源和更大的滿足感;周卡、月卡等服務一般會即時為玩家提供金幣或道具,如在指定期間內定時登入,還會獲得額外獎勵,鼓勵定期遊玩,遊戲亦通常以性價比作為其產品特色;VIP會籍則為玩家提供不同類型的特權,包括可獲得更多免費金幣和課金回贈等獎勵,而會籍等級則視乎玩家的累積付費金額而定,部分遊戲更會讓玩家免費體驗有關會籍,吸引用戶繼續享受以上好處而「課金」。上述項目不但鞏固了玩家定期登入和持續遊玩的習慣,同時亦鼓勵了付費遊玩的行為。

 

付費通行證可以解鎖額外獎賞,為常見的付費服務之一。

付費通行證可以解鎖額外獎賞,為常見的付費服務之一。

 

全數調查的遊戲都有多種首儲和限時優惠,誘使玩家踏出「課金」的重要關口。

全數調查的遊戲都有多種首儲和限時優惠,誘使玩家踏出「課金」的重要關口。

有研究表示,時間壓力(time pressure)可產生「生理喚醒」(physiological arousal),使消費者面對限時優惠時會受到當刻的心理壓力影響,未能以較有系統性的方式處理或評估有關商品的資訊,因而忽略商品本身的價值,或致過度消費。單純曝光效應(mere exposure effect)指出,單純重複曝光某事物,便有機會令受眾傾向對該物品有更正面的評價。假如遊戲中不斷頻密顯示優惠廣告,會因此增加玩家購買有關產品的可能性。

調查的遊戲中,只有#2至#4會嘗試列出抽獎或戰利品箱中的各項獎品中獎機率。

調查的遊戲中,只有#2至#4會嘗試列出抽獎或戰利品箱中的各項獎品中獎機率。

手法4:付費抽獎與彩票

上文提到的付費服務一般都有清楚列明用戶所購買的貨品內容。然而,模擬賭博遊戲亦可包含付費抽獎、戰利品箱(loot boxes)、刮刮卡、彩票等內購項目,玩家從中獲得的物品很大程度取決於個人運氣。調查的6款遊戲皆提供付費抽獎或戰利品箱,當中只有一半(#2至#4)的遊戲有列出各獎品的中獎機率,其餘的(#1、#5、#6)則未有列明有關資訊;3款遊戲(#2至#4)有售刮刮卡,其中獎機率亦於相關頁面展示;2款遊戲(#4、#6)亦有販售彩票,其中#4未有註明中獎機會,但其玩法介紹有透露玩家未必可以中獎,#6則描述了獎品的分布機率。本會將以上抽獎機制與過往的手機遊戲研究(531期《手機遊戲實試 5大手法促玩家課金》)比較,發現模擬賭博遊戲的抽獎機制與手機遊戲的頗為相似,兩者皆以「不定比率」(variable ratio)運作,玩家無從得知即將抽中的獎品,容易令人上癮之餘亦會促使玩家為了抽到心儀物品而持續「課金」。

消費者需留意,遊戲中的刮刮卡或彩票未必有百分百的中獎率。

消費者需留意,遊戲中的刮刮卡或彩票未必有百分百的中獎率。

 

「麻將 明星3缺1」(#4)的付費抽獎雖有列出中獎機率,惟玩家或難以從其獎品名稱推斷會收到智能電話實物,抑或是遊戲內的虛擬商品。

「麻將 明星3缺1」(#4)的付費抽獎雖有列出中獎機率,惟玩家或難以從其獎品名稱推斷會收到智能電話實物,抑或是遊戲內的虛擬商品。

另外,本會於實試時發現有2款遊戲(#2、#4)聲稱可以抽獎形式贏取實物,獎品包括智能裝置和百貨公司禮券等。在有關抽獎中,#2以「免費抽iPhone」作招徠,暗示參與抽獎毋須付費,可是活動版面中卻以「每日儲值」的課金要求作為抽獎條件,且未於活動頁面列出任何抽獎條款或中獎機率等資訊,資訊透明度明顯不足。#4的付費抽獎活動雖有列出中獎機率,但以其最大獎為例,獎品名稱為「iPhone15 Pro Max卡(價值44,900鑽石)」,單憑其描述難以確切得知獎品是真正的智能電話實物,遊戲內的虛擬卡片,抑或是遊戲內的鑽石貨幣。本會曾向上述遊戲開發商查問抽獎細節,惟截稿前未獲回覆,未能獲知真正答案。

 

「金猴爺老虎機」(#2)其中一項抽獎活動為「免費抽iPhone」,卻要求玩家課金儲值才可參加抽獎,抽獎版面亦未列出中獎機率,透明度不足。

「金猴爺老虎機」(#2)其中一項抽獎活動為「免費抽iPhone」,卻要求玩家課金儲值才可參加抽獎,抽獎版面亦未列出中獎機率,透明度不足。