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模拟赌博游戏 青少年或更易成瘾

模拟赌博游戏  青少年或更易成瘾

多数人在乘搭交通工具时都会使用智能电话打发时间,其中不难发现身边乘客游玩扑克或麻雀等模拟赌博游戏。虽然该些游戏表面上不属于金钱赌博,但有研究指长期游玩尤其会对青少年等年轻玩家构成心理影响,有可能增加他们日后遇上赌博问题的机会。有见及此,本会实试了6款模拟赌博游戏,检视它们令人持续游玩的因素和营运手法等,并就此专题访问了临床心理学家,希望能提高大众对游玩赌博游戏方面的警觉和意识。

年龄限制与营运手法

调查的6款游戏均有表明其服务对象为成年人或年满18至21岁的人士。然而,「金猴爷老虎机」(#2)和「富豪娱乐城」(#6)于不同地方列出的相关资讯存在差异,#2于应用程式商店所示的服务对象为21岁或以上人士,服务条款则为20岁或以上人士;#6在商店指出以成年人作为服务对象,但其条款表示使用该服务的人士须年满16岁,讯息混乱及有欠连贯。虽然大部分游戏程式都有在应用程式商店中,以文字形式说明其服务对象或年龄限制,但#2和「麻将 明星3缺1」(#4)在个别的商店界面中却只介绍游戏卖点,未有提及年龄限制等资讯。调查亦发现6款游戏都有选项让玩家直接进入游戏,过程中毋须注册或输入出生日期,玩家年龄均未被验证。综合以上各点,本会认为商户普遍未有采取足够措施预防未成年人士游玩模拟赌博游戏,故此应尽快检讨有关做法,履行其企业社会责任。

 

事实上,App Store和Google Play两个应用程式商店均各自设有年龄分级机制,就旗下应用程式的适用年龄作出评级,供用户参考。根据App Store的参考资料,若应用程式具有频繁或强烈程度的模拟赌博主题,应分类作17+;Google Play则要求有模拟赌博场面的程式最低限度分类为12+。家长如有需要,可于子女的帐户设定「家长监控」(parental control)功能,限制他们下载特定分级的应用程式。若消费者希望了解上述功能的详细操作方式,可参阅有关应用程式商店的说明页面。

 

「金猴爷老虎机」(#2)与「富豪娱乐城」(#6)的年龄限制资讯欠连贯。

「金猴爷老虎机」(#2)与「富豪娱乐城」(#6)的年龄限制资讯欠连贯。

模拟赌博游戏一般以「免费增值」(freemium)形式营运,意思是游戏本身可免费游玩(free),但其中某些功能或虚拟道具等增值服务(premium)则需玩家额外付费购买(俗称「课金」),为游戏开发商的主要收入来源之一。本会在实试后归纳出4项上述游戏共通的营运手法,同时访问了认可名册临床心理学家梁重皿博士,以心理学角度分析玩家持续游玩和「课金」的原因。

手法1:定期登入与游玩奖励

大多数模拟赌博游戏都会待玩家完成免费抽奖后,立刻显示付费抽奖画面,引诱玩家「课金」碰运气。

大多数模拟赌博游戏都会待玩家完成免费抽奖后,立刻显示付费抽奖画面,引诱玩家「课金」碰运气。

全部调查的模拟赌博游戏均设有「每日签到奖励」、「每日免费抽奖」、「每日任务」和「定时登入奖励」,以免费金币或道具等鼓励玩家定期上线,由此养成每日登入游戏的习惯。撇除「神来也麻将」(#3)和「开心斗一番」(#5)以外,其余游戏都会在玩家免费抽奖后立即显示付费抽奖画面,以更丰富的奖品引诱玩家「课金」碰运气。此外,全数游戏程式都预设发出推送讯息(push notification),以免费抽奖和奖品作诱因提醒用户登入游戏,当中以「大福Online」(#1)所发送的讯息数量最多及多样化,每日平均高达8个。

除了针对定期登入外,全部游戏在玩家完成任务或活动后都可获得报酬;所有游戏在玩家升级时更会解锁额外游戏或奖励,务求以各种回报吸引玩家花更多时间持续游玩。大多数游戏(#1至#4、#6)更有物品收集活动,玩家通常须于游戏中的不同渠道集齐所需道具方可换领奖品,无形中滋长了长期游玩的行为。本会同时发现,玩家于绝大部分游戏(#1、#2、#4至#6)中所下的赌注愈大,升级或获得奖励的速度亦愈快。假如玩家长时间因贪求快速升级而养成大额投注的习惯,在本金大上大落的情况下,日后遇上赌博问题的可能性亦会随之增加。

 

全部游戏均会发出推送讯息,以免费抽奖和奖励作诱因提醒玩家登入游戏。

全部游戏均会发出推送讯息,以免费抽奖和奖励作诱因提醒玩家登入游戏。

 

梁博士指出,根据行为学理论,人类会透过「古典制约」(classical conditioning)和「操作制约」(operant conditioning)学习和改变自身行为。每日登入奖励、每日抽奖等奖赏(reward)可为玩家带来快乐、刺激、成就感等正面情绪,使其将正向感受和模拟赌博游戏连系起来,强化玩家继续游玩的行为,是为「正向强化」(positive reinforcement);当玩家在现实生活中感到沉闷、挫败、有压力时,便有机会借着这些游戏去消除负面情绪,则为「负向强化」(negative reinforcement)。上述理论说明了玩家是如何因应「强化」概念,改变并形成了定期和持续游玩模拟赌博游戏的行为。

手法2:社交功能与排行榜

现时不少电子游戏都设有社交功能,务求增加用户基数和玩家之间的互动,长远而言能加强游戏的趣味性和吸引力。调查的所有游戏都有内建的好友系统,当中4款(#1、#2、#5、#6)设奖励机制,以送赠金币或道具等方式,诱使玩家邀请好友加入游戏或共同游玩,另有4款游戏(#1、#3至#5)具备公会或类似的社团系统,让玩家组成不同社群共同达成游戏目标。上述功能容许玩家于游戏中与其他用户交流,以及互赠或交易游戏中的物品等,吸引玩家持续游玩游戏。

 

模拟赌博游戏或设奖励机制,以免费金币或道具等吸引玩家邀请好友共同游玩。

模拟赌博游戏或设奖励机制,以免费金币或道具等吸引玩家邀请好友共同游玩。

 

此外,6款模拟赌博游戏都设有玩家排行榜,按照玩家于游戏中的获利金额、花费的金币总数等作出排名,再于结算时就排名高低而给予相应奖励;有2款游戏(#1、#6)也可让玩家于游戏中赢得大奖时,将有关画面分享至社交媒体帐户。上述的排行榜和分享功能或会促使用户之间攀比和竞争,当玩家不断尝试提升排名或赢得更多奖金时,过程中便无可避免地须要持续赌博,形成长期游玩,甚或促成「课金」以追赶进度的行为。

 

全部模拟赌博游戏都设排行榜,按照玩家的排名高低而给予相应奖励,或促使用户之间互相竞争并持续游玩。

全部模拟赌博游戏都设排行榜,按照玩家的排名高低而给予相应奖励,或促使用户之间互相竞争并持续游玩。

 

梁博士表示,在社会学习(social learning)理论层面而言,人类容易因潜移默化而产生相应行为。假如某人透过社交媒体观察和学习到朋友于赌博游戏中的获胜行为,或会形成思想上的偏差,误以为赌博获利为容易的事,因而参与有关游戏。另外,青少年普遍重视朋辈关系和害怕离群,假如他们经常收到朋友邀请或得知众多朋友都有游玩某款游戏,或会因而尝试接触该些游戏。社会比较理论(social comparison theory)又指出,相比起陌生人,人类较倾向与熟悉的人互相比较,并有机会藉此批判自身的能力和成就。游戏排行榜或会令青少年因自我概念与好胜心等驱使下,于游戏中与朋友互相竞争及比较。

手法3:首次储值优惠、限时优惠与多种付费服务

由于模拟赌博游戏的内购项目(in-app purchase)可为开发商带来大份额的收入,因此游戏中会有大量相关广告和讯息,吸引玩家「课金」。是次调查显示,所有模拟赌博游戏均设首次储值及限时优惠,而有关商品都以特价或性价比作为卖点,并于游戏中不同地方和时机反复显示,诱使玩家踏出首次「课金」的重要关口。除此以外,6款游戏都包含各种付费服务,较常见的为付费通行证(paid-for battle pass)、周卡(week pass)或月卡(month pass),以及不同等级的VIP会籍等。通行证是电子游戏普遍采用的奖励机制,玩家每逢升级或满足特定条件时,可获得相应的金币或道具,而购买了付费通行证的用户则可以解锁额外奖赏,使其从中获得更多游戏资源和更大的满足感;周卡、月卡等服务一般会即时为玩家提供金币或道具,如在指定期间内定时登入,还会获得额外奖励,鼓励定期游玩,游戏亦通常以性价比作为其产品特色;VIP会籍则为玩家提供不同类型的特权,包括可获得更多免费金币和课金回赠等奖励,而会籍等级则视乎玩家的累积付费金额而定,部分游戏更会让玩家免费体验有关会籍,吸引用户继续享受以上好处而「课金」。上述项目不但巩固了玩家定期登入和持续游玩的习惯,同时亦鼓励了付费游玩的行为。

 

付费通行证可以解锁额外奖赏,为常见的付费服务之一。

付费通行证可以解锁额外奖赏,为常见的付费服务之一。

 

全数调查的游戏都有多种首储和限时优惠,诱使玩家踏出「课金」的重要关口。

全数调查的游戏都有多种首储和限时优惠,诱使玩家踏出「课金」的重要关口。

有研究表示,时间压力(time pressure)可产生「生理唤醒」(physiological arousal),使消费者面对限时优惠时会受到当刻的心理压力影响,未能以较有系统性的方式处理或评估有关商品的资讯,因而忽略商品本身的价值,或致过度消费。单纯曝光效应(mere exposure effect)指出,单纯重复曝光某事物,便有机会令受众倾向对该物品有更正面的评价。假如游戏中不断频密显示优惠广告,会因此增加玩家购买有关产品的可能性。

调查的游戏中,只有#2至#4会尝试列出抽奖或战利品箱中的各项奖品中奖机率。

调查的游戏中,只有#2至#4会尝试列出抽奖或战利品箱中的各项奖品中奖机率。

手法4:付费抽奖与彩票

上文提到的付费服务一般都有清楚列明用户所购买的货品内容。然而,模拟赌博游戏亦可包含付费抽奖、战利品箱(loot boxes)、刮刮卡、彩票等内购项目,玩家从中获得的物品很大程度取决于个人运气。调查的6款游戏皆提供付费抽奖或战利品箱,当中只有一半(#2至#4)的游戏有列出各奖品的中奖机率,其余的(#1、#5、#6)则未有列明有关资讯;3款游戏(#2至#4)有售刮刮卡,其中奖机率亦于相关页面展示;2款游戏(#4、#6)亦有贩售彩票,其中#4未有注明中奖机会,但其玩法介绍有透露玩家未必可以中奖,#6则描述了奖品的分布机率。本会将以上抽奖机制与过往的手机游戏研究(531期《手机游戏实试 5大手法促玩家课金》)比较,发现模拟赌博游戏的抽奖机制与手机游戏的颇为相似,两者皆以「不定比率」(variable ratio)运作,玩家无从得知即将抽中的奖品,容易令人上瘾之余亦会促使玩家为了抽到心仪物品而持续「课金」。

消费者需留意,游戏中的刮刮卡或彩票未必有百分百的中奖率。

消费者需留意,游戏中的刮刮卡或彩票未必有百分百的中奖率。

 

「麻将 明星3缺1」(#4)的付费抽奖虽有列出中奖机率,惟玩家或难以从其奖品名称推断会收到智能电话实物,抑或是游戏内的虚拟商品。

「麻将 明星3缺1」(#4)的付费抽奖虽有列出中奖机率,惟玩家或难以从其奖品名称推断会收到智能电话实物,抑或是游戏内的虚拟商品。

另外,本会于实试时发现有2款游戏(#2、#4)声称可以抽奖形式赢取实物,奖品包括智能装置和百货公司礼券等。在有关抽奖中,#2以「免费抽iPhone」作招徕,暗示参与抽奖毋须付费,可是活动版面中却以「每日储值」的课金要求作为抽奖条件,且未于活动页面列出任何抽奖条款或中奖机率等资讯,资讯透明度明显不足。#4的付费抽奖活动虽有列出中奖机率,但以其最大奖为例,奖品名称为「iPhone15 Pro Max卡(价值44,900钻石)」,单凭其描述难以确切得知奖品是真正的智能电话实物,游戏内的虚拟卡片,抑或是游戏内的钻石货币。本会曾向上述游戏开发商查问抽奖细节,惟截稿前未获回复,未能获知真正答案。

 

「金猴爷老虎机」(#2)其中一项抽奖活动为「免费抽iPhone」,却要求玩家课金储值才可参加抽奖,抽奖版面亦未列出中奖机率,透明度不足。

「金猴爷老虎机」(#2)其中一项抽奖活动为「免费抽iPhone」,却要求玩家课金储值才可参加抽奖,抽奖版面亦未列出中奖机率,透明度不足。