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手機遊戲實試 5大手法促玩家課金

手機遊戲實試 5大手法促玩家課金

手機遊戲開發商常以免費下載作招徠,透過內購功能(in-game purchase)向玩家銷售虛擬商品或服務以增加收入。本會實試下載及體驗11款免費的手機遊戲,探討這類手機遊戲如何利用玩家的心理,促使玩家付款購買各種虛擬商品或服務,俗稱課金,以及相關遊戲條款對玩家的保障程度。

課金手法

玩家一般可在手機遊戲內透過闖關、完成任務或提升等級等換取遊戲內所需的「資源」,例如金幣、寶石、角色或武器等,惟過程需時。玩家如想於短時間內獲取更多資源,以提升遊戲內的表現,捷徑就是直接付款購買,俗稱課金。是次檢視的11款免費手機遊戲皆設有內購功能(in-game purchase),並常以小額交易形式吸引玩家消費。玩家可以現金購買遊戲內指定的虛擬代幣,每款遊戲有5至8種儲值選項,價格由$8至$788,當中#8及#3的最低儲值要求較高,分別為$23及$38。經儲值購買的虛擬代幣可用於換取及抽取遊戲內的虛擬商品,例如角色、服飾、道具,以及加速完全任務等,玩家可能需要大量課金才能享受完整的遊戲體驗。

本會邀請了香港心理學會教育心理學部會員黃宇昆先生分析遊戲開發商如何利用心理學理論,設計手機遊戲及向玩家推銷課金。黃指出,手機遊戲初期升級的速度快,容易提升玩家的滿足感;另外,遊戲常設有獎勵機制,令玩家有動機持續闖關及升級,心理學上稱為「操作制約(operant conditioning)」。遊戲初期,玩家往往較容易完成任務及升級速度較快,惟這其實是遊戲開發商的預設「體驗」,當玩家繼續遊戲並開始遇到「困難」時,例如欠缺特別的道具過關、對戰時角色的能力值不足,遊戲便會逐步推銷虛擬商品及服務,促使玩家課金。實試總結推銷課金的手法可分為5大類。

手法1:首儲及持續課金獎勵

除#1及#8外,餘下的9款手機遊戲皆設有首儲獎勵以吸引玩家儲值。玩家首次以現金購買虛擬遊戲代幣時,可獲得雙倍代幣、指定的虛擬角色或商品作為獎勵等,玩家體驗過課金帶來的便利後,或會容易養成以儲值「購買」遊戲時間及資源的習慣。是次調查亦發現6款遊戲(#1、#2、#5、#7、#9及#10)以不同方式鼓勵玩家持續課金。當玩家累積儲值至指定金額或代幣數量,遊戲便會送贈獎勵或解鎖特權,綜合而言,累積儲值金額分為2至18級,每級的累積儲值金額或代幣數量以1至6倍提升(除#5未有標示);以現金價值計,要達到最高儲值等級需累積儲值$16(#1)至$4,800,000(#7),金額可以非常龐大。

 

部分遊戲更會推出限時的儲值回贈活動,例如按每日儲值金額及累積儲值天數送出回贈(#7)、隨機配對儲值金額及代幣回贈倍數(#1)等,以林林總總的方式鼓勵玩家參與及持續課金。

 

example 1 example 2

手法2:期間限定及新手禮包

除直接銷售遊戲代幣外,實試的所有手機遊戲皆有將不同種類的虛擬商品包裝成禮包出售,玩家可直接付款購買或以代幣換取,以現金價值計,每個禮包由$8(#1、#2、#10及#11)至$398(#7及#8)不等。調查亦發現遊戲常將禮包以期間限定、每日或每周限量等模式供應,利用玩家擔心將來未必再有機會購得該等商品的心態來推銷課金,而事實上遊戲角色及道具會不斷推陳出新,若玩家希望於短時間內得到最新、最好的遊戲資源,便只好不斷課金。6款遊戲(#2、#4至#7及#9)更針對「新手」推出特定的禮包或禮遇,讓新玩家快速升級或強化角色。此類針對性的推銷方法容易促使新玩家嘗試小額消費,長遠而言有機會養成定期課金的習慣

手法3:商品以「抽獎」形式取得

設有抽獎機制的手機遊戲非常普遍,即遊戲商品需以「抽獎、扭蛋、抽寶箱」等方式取得,黃指這種獎勵模式稱為「不定比率(variable ratio)」,即得獎的方法是基於一個不固定數目的動作,較「固定比率(fixed ratio)」更容易令人上癮。

8款遊戲(#1、#2、#4至#6、#8、#10及#11)抽取1次角色、服飾及/或道具需$3至$48不等,當中,#1、#2、#8及#10以一次過抽獎10次可獲「8折或9折」、「送1」或「必得SR及小機率得SSR(即稀有或高級商品)」等優惠鼓勵玩家連續抽獎;#1及#4向未能抽中稀有商品的玩家提供「補償」及「希望」,以#4為例,玩家若未能抽到「傳說水晶」(屬稀有商品),則會增加下次抽到「傳說水晶」的機率,最高可累積至100%必定取得,令玩家持續「碰運氣」;#6亦有類似的「保底」機制,但至少有明確說明最多10次及90次(即花費$213及$1,920)分別必定取得1個「4星或以上」及「5星」物品,讓玩家在抽獎前參考,惟屬於「4星」或「5星」的商品數量繁多,玩家若要抽到指定的心儀商品,可能仍需要大量課金。  

手法4:VIP、月卡及「訂閱」制度

調查的手機遊戲大部分有推出虛擬的增值服務,包括VIP制度、月卡及「訂閱」服務。5款遊戲(#3、#5、#7、#10及#11)設有VIP制度,以#5為例,VIP分為12級,啟動第一級特權需$38,指定時間內可於VIP商店換取資源、任務享加成等,吸引玩家為了遊戲內的「優勢」及虛榮感而課金。

月卡及「訂閱」服務相似,玩家可於固定周期(例如每日或每月)領取指定的遊戲資源或商品,享有購物折扣、進階功能或特權等。兩者的差異在於月卡為一次性增值服務,而「訂閱」則會自動每月或每年續訂。#5、#6及#11的月卡收費為$38至$78,有效期為30天;而#1、#7及#9的「訂閱」服務則每月收取$8至$78,若玩家「訂閱」12個月,總支出為$96至$936。縱使月卡及「訂閱」服務的每月課金金額看似不大,惟小數怕長計,玩家定期課金的習慣或會引致過度消費,嚴重者或會帶來經濟負擔。

手法5:課金宣傳推廣

調查發現6款手機遊戲向玩家推銷商品、禮包及儲值優惠等的手法具入侵性,例如#2於玩家首次進入遊戲並等待下載更新檔案時宣傳「新手禮包」;其餘5款遊戲(#5、#7至#10)每次或每日首次登入遊戲時會顯示推銷禮包及儲值優惠的視窗或公告,令玩家無法避免接收該等「硬銷」資訊。5款遊戲(#1、#2、#4、#5及#7)又會利用界面設計於遊戲首頁加入宣傳課金禮包或課金獎勵等的橫額廣告或按鈕。當玩家不斷接收到推銷課金的訊息,會容易萌生課金的念頭。