课金手法
课金购买虚拟代币 每次可高达$788
玩家一般可在手机游戏内透过闯关、完成任务或提升等级等换取游戏内所需的「资源」,例如金币、宝石、角色或武器等,惟过程需时。玩家如想于短时间内获取更多资源,以提升游戏内的表现,捷径就是直接付款购买,俗称课金。是次检视的11款免费手机游戏皆设有内购功能(in-game purchase),并常以小额交易形式吸引玩家消费。玩家可以现金购买游戏内指定的虚拟代币,每款游戏有5至8种储值选项,价格由$8至$788,当中#8及#3的最低储值要求较高,分别为$23及$38。经储值购买的虚拟代币可用于换取及抽取游戏内的虚拟商品,例如角色、服饰、道具,以及加速完全任务等,玩家可能需要大量课金才能享受完整的游戏体验。
利用玩家心理 推销课金的手法层出不穷
本会邀请了香港心理学会教育心理学部会员黄宇昆先生分析游戏开发商如何利用心理学理论,设计手机游戏及向玩家推销课金。黄指出,手机游戏初期升级的速度快,容易提升玩家的满足感;另外,游戏常设有奖励机制,令玩家有动机持续闯关及升级,心理学上称为「操作制约(operant conditioning)」。游戏初期,玩家往往较容易完成任务及升级速度较快,惟这其实是游戏开发商的预设「体验」,当玩家继续游戏并开始遇到「困难」时,例如欠缺特别的道具过关、对战时角色的能力值不足,游戏便会逐步推销虚拟商品及服务,促使玩家课金。实试总结推销课金的手法可分为5大类。
手法1:首储及持续课金奖励
除#1及#8外,余下的9款手机游戏皆设有首储奖励以吸引玩家储值。玩家首次以现金购买虚拟游戏代币时,可获得双倍代币、指定的虚拟角色或商品作为奖励等,玩家体验过课金带来的便利后,或会容易养成以储值「购买」游戏时间及资源的习惯。是次调查亦发现6款游戏(#1、#2、#5、#7、#9及#10)以不同方式鼓励玩家持续课金。当玩家累积储值至指定金额或代币数量,游戏便会送赠奖励或解锁特权,综合而言,累积储值金额分为2至18级,每级的累积储值金额或代币数量以1至6倍提升(除#5未有标示);以现金价值计,要达到最高储值等级需累积储值$16(#1)至$4,800,000(#7),金额可以非常庞大。
部分游戏更会推出限时的储值回赠活动,例如按每日储值金额及累积储值天数送出回赠(#7)、随机配对储值金额及代币回赠倍数(#1)等,以林林总总的方式鼓励玩家参与及持续课金。
手法2:期间限定及新手礼包
除直接销售游戏代币外,实试的所有手机游戏皆有将不同种类的虚拟商品包装成礼包出售,玩家可直接付款购买或以代币换取,以现金价值计,每个礼包由$8(#1、#2、#10及#11)至$398(#7及#8)不等。调查亦发现游戏常将礼包以期间限定、每日或每周限量等模式供应,利用玩家担心将来未必再有机会购得该等商品的心态来推销课金,而事实上游戏角色及道具会不断推陈出新,若玩家希望于短时间内得到最新、最好的游戏资源,便只好不断课金。6款游戏(#2、#4至#7及#9)更针对「新手」推出特定的礼包或礼遇,让新玩家快速升级或强化角色。此类针对性的推销方法容易促使新玩家尝试小额消费,长远而言有机会养成定期课金的习惯
手法3:商品以「抽奖」形式取得
设有抽奖机制的手机游戏非常普遍,即游戏商品需以「抽奖、扭蛋、抽宝箱」等方式取得,黄指这种奖励模式称为「不定比率(variable ratio)」,即得奖的方法是基于一个不固定数目的动作,较「固定比率(fixed ratio)」更容易令人上瘾。
8款游戏(#1、#2、#4至#6、#8、#10及#11)抽取1次角色、服饰及/或道具需$3至$48不等,当中,#1、#2、#8及#10以一次过抽奖10次可获「8折或9折」、「送1」或「必得SR及小机率得SSR(即稀有或高级商品)」等优惠鼓励玩家连续抽奖;#1及#4向未能抽中稀有商品的玩家提供「补偿」及「希望」,以#4为例,玩家若未能抽到「传说水晶」(属稀有商品),则会增加下次抽到「传说水晶」的机率,最高可累积至100%必定取得,令玩家持续「碰运气」;#6亦有类似的「保底」机制,但至少有明确说明最多10次及90次(即花费$213及$1,920)分别必定取得1个「4星或以上」及「5星」物品,让玩家在抽奖前参考,惟属于「4星」或「5星」的商品数量繁多,玩家若要抽到指定的心仪商品,可能仍需要大量课金。
手法4:VIP、月卡及「订阅」制度
调查的手机游戏大部分有推出虚拟的增值服务,包括VIP制度、月卡及「订阅」服务。5款游戏(#3、#5、#7、#10及#11)设有VIP制度,以#5为例,VIP分为12级,启动第一级特权需$38,指定时间内可于VIP商店换取资源、任务享加成等,吸引玩家为了游戏内的「优势」及虚荣感而课金。
月卡及「订阅」服务相似,玩家可于固定周期(例如每日或每月)领取指定的游戏资源或商品,享有购物折扣、进阶功能或特权等。两者的差异在于月卡为一次性增值服务,而「订阅」则会自动每月或每年续订。#5、#6及#11的月卡收费为$38至$78,有效期为30天;而#1、#7及#9的「订阅」服务则每月收取$8至$78,若玩家「订阅」12个月,总支出为$96至$936。纵使月卡及「订阅」服务的每月课金金额看似不大,惟小数怕长计,玩家定期课金的习惯或会引致过度消费,严重者或会带来经济负担。
手法5:课金宣传推广
调查发现6款手机游戏向玩家推销商品、礼包及储值优惠等的手法具入侵性,例如#2于玩家首次进入游戏并等待下载更新档案时宣传「新手礼包」;其余5款游戏(#5、#7至#10)每次或每日首次登入游戏时会显示推销礼包及储值优惠的视窗或公告,令玩家无法避免接收该等「硬销」资讯。5款游戏(#1、#2、#4、#5及#7)又会利用界面设计于游戏首页加入宣传课金礼包或课金奖励等的横额广告或按钮。当玩家不断接收到推销课金的讯息,会容易萌生课金的念头。