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模擬賭博遊戲 青少年或更易成癮

模擬賭博遊戲  青少年或更易成癮

多數人在乘搭交通工具時都會使用智能電話打發時間,其中不難發現身邊乘客遊玩撲克或麻雀等模擬賭博遊戲。雖然該些遊戲表面上不屬於金錢賭博,但有研究指長期遊玩尤其會對青少年等年輕玩家構成心理影響,有可能增加他們日後遇上賭博問題的機會。有見及此,本會實試了6款模擬賭博遊戲,檢視它們令人持續遊玩的因素和營運手法等,並就此專題訪問了臨床心理學家,希望能提高大眾對遊玩賭博遊戲方面的警覺和意識。

調查背景與方法

模擬賭博遊戲(simulated gambling games)與現實中的金錢賭博(real money gambling)極其相似,兩者於玩法和視覺效果上的分別微乎其微,惟前者只可透過應用內貨幣(in-app currency)下注,且有關貨幣無法兌換成現金,故遊玩有關遊戲在一般情況下並沒有贏取金錢的機會。

 

然而,不少海外研究顯示,若玩家長期參與上述的賭博遊戲,在耳濡目染的情況下或會傾向把賭博行為正常化(normalise),誤以為賭博是一種廣受社會接納的活動,最終導致玩家有較高機會參與金錢賭博。研究又指出模擬賭博遊戲與金錢賭博的本質相同、界線模糊不清,有機會令玩家在參與金錢賭博時,採取與遊玩賭博遊戲時同樣冒進的態度,增加成為問題賭徒的機會。正因青少年在身心方面仍處於發展階段,樂於嘗試和探索不同事物,他們更易受到上述因素影響。

 

根據平和基金於2022年發表的《香港人參與賭博活動情況》研究報告,有15.9%的受訪未成年中學生於調查期間的過去一年曾參與賭博活動,當中有21.5%的受訪學生表示10歲前開始參與賭博,有76.9%則在10至17歲開始賭博,而中學生參與的賭博活動主要為社交賭博。亦有本地團體於去年展開的調查中發現,有41%的香港大專生在受訪的3個月內曾經賭博,當中近一半有參與網上賭博活動。從以上數字可見,賭博行為一定程度上仍存在於學生之中,社會各界有需要進一步研究和探討有關議題。

 

模擬賭博遊戲與金錢賭博於玩法和視覺效果方面極其相似。

模擬賭博遊戲與金錢賭博於玩法和視覺效果方面極其相似。

本會於去年10月份參考了App Store和Google Play兩個應用程式商店的「最高收益」(top grossing)排行榜,從中選取了6款於上述商店均有提供的模擬賭博遊戲,分別為「大福Online」(#1)、「金猴爺老虎機」(#2)、「神來也麻將」(#3)、「麻將 明星3缺1」(#4)、「開心鬥一番」(#5),以及「富豪娛樂城」(#6)。

 

本會職員於去年10月至12月透過實試有關遊戲程式,以及從其服務條款和網站等渠道取得上述遊戲的服務資料。所得資料隨後已發送予有關公司確認和核實,惟除了「富豪娛樂城」(#6)外,其餘的遊戲開發商均未有在截稿前作出回應,本會對此深表失望。另外,遊戲體驗受玩家等級、遊玩時機、運氣等不同因素影響,故本會所得資料與實際遊玩情況或有差異,只供參考,遊戲的最新服務詳情仍以商戶公布為準。